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Un jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, parfois appelé jeu de rôle sur table pour le différencier des jeux de rôle psychologiques, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l'imaginaire est très important et des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes (néologisme créé dans les années 1980) font une interprétation du rôle de leur personnage. Les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Ils sont une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future. Les jeux de rôle réunissent un meneur de jeu (MJ), aussi appelé maître de jeu, et un à six ou huit joueurs. Au delà : il est raisonnable de séparer la table en deux groupes... La fréquence des séances de jeu est très variable (jours, semaines, mois...), ces dernières durant généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance. Une bonne séance de jeu peut révéler un niveau de satisfaction atteint par ses joueurs (ex. : finir un combat, dévoiler une intrigue, neutraliser le "méchant"...) Une mauvaise séance ou incomplète peut se terminer par une autre prochaine séance. Tout le monde (ou presque) dans la vie a déjà fait du jeu de rôle, du moins dans sa forme dite « primaire » : de fait, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le méchant ! » — font ce que l'on pourrait appeler une forme simple du jeu de rôle. On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Mais on peut presque le comparer à une histoire racontée au coin du feu si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale et s'ils jouent sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.
Limites et interactions du jeu de rôleSe rassemblerLe jeu de rôle rassemble un maître de jeu (abrégé en MJ) et plusieurs joueurs autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur aux personnages), il est nécessaire que les joueurs soient rassemblés la plupart du temps, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe, pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de vue, ...). Pas de limites ? Un peu, beaucoup, pas... d'imaginationLe jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine mesure. Une partie de JdR a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée. L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites. La richesse du JdR : les interactionsUne partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction. Il existe deux sortes d'interactions :
Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel. Une polémique historique : le JdR avec ou sans sHistoriquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (on peut lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5). Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ». Voir aussi : Jeu à rôles. Le jargonDès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles qu'en anglais. Certains termes français, créés dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés. Les systèmes de jeuTous les JdR associent un système ou moteur de jeu, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, ainsi qu'un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré. En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux). Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le système Basic Role-Playing, extrapolé en 1980 de RuneQuest (qui, lui, date de 1978), GURPS (General Universal Role Playing System, de 1986) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale liberté d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster. La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table. HistoireDu jeu de guerre au jeu de rôleLes débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des jeux de guerre, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de jeu de guerre lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce jeu de guerre, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille. Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de jeux de guerre décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable. Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera. Donjons et DragonsLa première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve. Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les jeux de guerre à l'origine des jeux de rôle. Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés. Une exception françaiseContre toute attente, dans les années 1980, la traduction de L'Appel de Cthulhu remporte un large succès en France. Alors qu'il n'a eu que peu de succès aux Etats-Unis. A priori, l'explication tient au fait que les joueurs ne sont pas tenus à leurs personnages, font une enquête le temps d'une soirée, le tout baignant dans l'atmosphère des romans d'horreur de H. P. Lovecraft. Bref, prenant à contre-pieds tous les piliers du genre de Donjons et Dragons. De même en France, l'émergence du jeu de rôle au milieu des années 1980 doit beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le jeu de rôle MEGA, vendu en kiosque, et à l'éditeur Folio Junior qui commercialisait des Livres dont VOUS êtes le Héros au format poche (l'éditeur Gallimard a repris leur édition à ce jour). L'édition française de ces livres est beaucoup plus luxueuse que l'édition anglaise originale, ce qui a sans doute contribué au succès de cette série. S'ils ne sont pas des jeux de rôle, ils constituent quand même une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également, toujours en format de poche : Les Terres de légende et L'Œil noir qui constituent des jeux de rôle à part entière. Ces jeux connaissent encore aujourd'hui une forte notoriété même si D&D conserve la préférence du public. Les belles annéesEn 1991 est publié Vampire : la Mascarade, un jeu plus axé sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs. Ce jeu met en avant la notion d'approche « narrative » du jeu (le but étant de bâtir une histoire, la logique est donc de faire primer la narration sur les jets de dés, le tout dans l'intérêt de l'ambiance), se focalise plus sur des conflits d'intérêts entre factions opposées (donnant au jeu une saveur politique en conférant un rôle central aux relations interpersonnelles et intrigues qui en découlent) et donc plus sur le "roleplaying" que sur la progression de puissance à la D&D. Ce concept remporte un vif intérêt et beaucoup de rôlistes se détournent de D&D pour aller sur des jeux qu'ils considèrent, sans doute à raison, plus matures: l'atmosphère développée par Vampire : la Mascarade, dite "gothique-punk", se veut résolument adulte. Une révolution était en marche et beaucoup de jeux adoptèrent plus tard la même démarche. Le déclinLa stigmatisationDans la nuit du 8 au 9 mai 1990, a lieu l'affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras. Un lien est établit à tort entre le jeu de rôle et ce crime. Dès lors se développe une stigmatisation systématique du milieu rôliste, étiqueté comme un rassemblement de personnes déviantes, voire dangereuses, à tendance morbide.[non neutre] Dans les mois suivant ces allégations, nombre de clubs et de boutiques spécialisées sont fermés ou mis sous surveillance par divers organismes. Parmi les accusations qui reviennent le plus souvent à cette période figurent en bonne place celles de satanisme et de dérive sectaire. Le jeu de rôle en lui-même est pointé comme une activité à risques, pouvant entrainer des troubles psychologiques telle que la perte du sens des réalités où la tendance au suicide.[réf. nécessaire] Le 11 octobre 1995, l'émission Bas les masques de Mireille Dumas nommée Attention, jeux dangereux, restée tristement célèbre parmi les rôlistes, alerte l'opinion sur la nocivité supposée du jeu de rôle. L'essoufflementEn 1993 arrivent d'autres loisirs qui ébranlent le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo s'est approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques) au détriment du jeu d'acteur. L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essoufflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer[non neutre]--. C'est pourquoi ils ont un rôle de bouc émissaire. Mais, cela n'est pas aussi simple de définir les causes de ce déclin : certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux jeunes joueurs, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle.}} Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Le rôle du support papierAux débuts du jeu de rôle, tous les livres de JdR étaient imprimés en noir et blanc avec des illustrations semi-amateurs (cf. "Chainmail", "Rolemaster", etc. ). Aujourd'hui, le public rôliste s'est accoutumé aux maquettes propres, bien brochées et imprimées en quadrichromie sur papier glacé au grammage adéquat, le tout avec des photomontages de grande qualité. La production française actuelle se compose en bonne partie de livres d'une qualité graphique excellente. Facteur de déclin pour les uns ou de progrès pour les autres[réf. nécessaire], le support papier a joué son rôle dans l'évolution du jeu de rôle.[non neutre] Le besoin en qualité pour les livres de JdR et d'un standard d'impression pour les éditeurs ont grossi exponentiellement au fur et à mesure des années[non neutre] ; le coût de l'imprimerie a augmenté pendant ce temps. Ceci a concouru aussi à la baisse des ventes de JdRs[réf. nécessaire] face à un grand public[non neutre] de plus en plus habitué à des ouvrages de grande qualité[non neutre] avec des illustrations, des images d'artistes reconnus et des photomontages complexes : le livre de JdR est devenu non plus seulement un livre des règles, mais un objet de collection qui doit trôner fièrement sur les étagères d'une bibliothèque bien fournie : là aussi, la manie commerciale des éditeurs de faire un JdR non plus en un seul livre mais de le diviser en plusieurs suppléments n'a pas arrangé le tout.[réf. nécessaire] Le stéréotype du rôliste est supposé être un adolescent sans revenu fixe, et avec peu d'argent[réf. nécessaire]. Mais sachant que les rôlistes des années 1980 ont vieilli et considérant l'amélioration de la qualité des produits, il est aujourd'hui plus difficile qu'auparavant de trouver des jeux de rôle bon marché. On peut arguer que la cible marketing du JdR a quelque peu évolué avec le temps vers un public plus vieux, et excluant du coup la première cible : c'est à dire les jeunes.[non neutre] Néanmoins l'offre de jeux de rôle sur le Net (à ne pas confondre avec les MMORPG, il s'agit ici de jeux de rôle traditionnels sous forme de texte, souvent destinés à l'impression) s'est grandement développée ces dernières années avec la mouvance des "jeux de rôles indépendants", ce qui donne la possibilité de se procurer des jeux souvent de bonne qualité gratuitement ou à moindre coût. Le passage du format « boîte en carton » avec une jolie illustration en couleur[non neutre] qui contenait plusieurs livrets de règles en noir et blanc au passage au format « livre » unique de règles s'est fait progressivement dans les années 1980, avec des couvertures cartonnées, une brochure renforcée, l'illustration de la couverture de face étant toujours présente et représentative d'un jeu. Cette évolution marque un désir de réduction des coûts de la part des éditeurs[non neutre] mais aussi de prix dans le cas français où la TVA n'est pas la même pour un livre que pour une boite de jeu. Ce changement marque aussi la fin d'une époque[non neutre] ou un jeu comportait un livret pour le meneur de jeu et un autre livret pour les joueurs (voire un scénario en supplément) ; ce qui permettait de faire l'économie pour les joueurs d'acheter le supplément qui leur est maintenant classiquement dévolu sous forme du « Guide du Joueur », « Parfait manuel du Joueur », etc. Le rythme de traduction ou de parution des ouvrages est important sinon essentiel dans le succès commercial ou non d'une gamme d'un jeu de rôle.[non neutre] On considère qu'un JdR est « mort » commercialement, à partir du moment ou l'éditeur n'en fait plus le suivi[réf. nécessaire], c'est à dire que son rythme de parution s'essouffle ou disparaît complètement. Sur un plan général, les rôlistes se désintéressent d'un JdR, voire ne l'achètent pas s'ils voient « qu'il n'y a plus de suivi » commercial autour[non neutre]. D'où un renforcement stratégique et commercial des grosses maisons d'éditions capable de soutenir financièrement un JdR aujourd'hui. Et la difficulté pour une petite maison d'édition de produire un nouveau JdR, et de le soutenir financièrement après sur une période plus ou moins longue.[réf. nécessaire] C'est pour cela qu'internet prend une place de plus en plus prépondérante dans la commercialisation d'un JdR}. Le format PDF, standard du web et de l'impression de livres actuels s'est imposé de nos jours. Il permet de se passer du coût de l'imprimerie voire de « tester » un jeu avant de l'acheter sous sa forme papier. Quelques jeux parviennent à « revivre » par ce moyen grâçe à des souscriptions d'internautes (exemple : Maléfices).[réf. nécessaire] Ce(ux) qui reste(nt)La santé du jeu de rôle ne va vraiment pas en s'améliorant : il y a aujourd'hui une nette régression de ce loisir ludique où, maintenant, ceux qui le connaissent ou qui en parlent le plus - du moins, dans sa forme "vidéoludique" - sont des joueurs de MMORPG, un système de jeux vidéos en ligne qui connaît un succès mondial.[réf. nécessaire] Toutefois, ce système n'a pas les mêmes possibilités que celles offertes par le jeu de rôle sur table : le phénomène d'immersion n'est pas le même car non-solitaire.[non neutre] Les maisons d'éditions classiques du JdR, elles, arrêtent leurs gammes les unes après les autres, ou les "mettent en sommeil" tant aux Etats-Unis, berceau du JdR, qu'en France.[1] Toujours plus que par le passé, sur un marché qui a toujours été réduit, ces maisons d'édition sont nombreuses, mais produisent de moins en moins ; par ailleurs, on assiste à un développement assez dynamique des productions amateurs, désormais très facilement diffusables par Internet. Ce média faisant maintenant le lien entre les anciens et les nouveaux rôlistes, comme le faisait naguère Casus Belli, le très regretté magazine de JdR. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas vraiment de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité. Aujourd'hui, le jeu de rôle sur table est un loisir ludique qui est peut être en déclin (: moins de pratiquants) mais il a assurément marqué et influencé son époque pour de multiples raisons.[réf. nécessaire] Entre autre, la sortie du film du Seigneur des Anneaux coïncide avec l'apogée de la connaissance du genre Médiéval fantastique. Le JdR a très certainement contribué au développement du genre. L'un alimentant l'autre. De même, il est beaucoup plus facile d'expliquer le jeu de rôle au grand public, juste en citant ses deux références les plus connues : le Seigneur des Anneaux et Donjons et Dragons. Chronologie
Évidemment, cet historique n'est pas une chronologie exhaustive (il y a des centaines de règles publiées à ce jour), mais se veut un panorama de premières fois, et donne un aperçu des différents "mondes" (le contexte) de jeu, et des derniers courants de fond qui agitent le jeu de rôle. Autres formesLe succès des jeux de rôle ludiques a amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. Les rôlistes pratiquent souvent aussi une ou plusieurs de ces activités. On peit citer notamment : Le jeu de rôle grandeur nature
Équipe d’aventuriers lors d’un jeu de rôle grandeur nature médiéval-fantastique au Château de Couzan, en France.
La soirée enquête ou la murder party
Le killer
Le livre-jeu
Le jeu vidéo
Le jeu de rôle par correspondance
(On peut également noter qu'il est apparu des logiciels permettant le partage de résultat de jets de dés aléatoires.) Le jeu de rôle par forum
AnnexesLiens internesPublications spécialisées
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Éditeurs de jeux de rôleIl existe un grand nombre d'éditeurs de jeux de rôle, de toutes les nationalités. Œuvres autour des jeux de rôleUn certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle. Les bandes-dessinéesEn bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt. Les Irrécuperables de Casus Belli ont aussi été édités. Les Chroniques de la Lune Noire sont la mise en dessins des parties de D&D de François Marcella Froideval, personnalité typique du JdR français. Les auteurs de Kroc le bô ont également publié la série en trois volumes les Légendes des Contrées Oubliées qui trouve son inspiration dans un univers médiéval fantastique original. Les écrits de Lovecraft et le jeu de rôle l'appel de Cthulhu ont inspiré L'Île des morts de Thomas Mosdi et Guillaume Sorel. Le cycle d'Okko, de Hub, chez Delcourt, s'inspire du JdR Le livre des cinq anneaux. Les tomes de cette série font d'ailleurs directement référence aux 5 éléments du jeu : Eau, Terre, Air, Feu et Vide. D'autres bandes dessinées humoristiques mettent en scène directement les rôlistes durant leurs parties de jeu de rôle. Parmi les plus connues, on peut citer Les Chevaliers de la Table of the Salon de J.R.Blackburn, ou bien la série de comics Dork Tower de John Kovalic. De façon plus détournée, le jeu de rôle a aussi inspiré les personnages de nombreuses bandes déssinées comme De Cape et de Crocs ou Gorn. La littératureConcernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons. Les filmsOn recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie. Les bandes sonoresUne saga sonore diffusée en MP3 et inspirée par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Le Donjon de Naheulbeuk a également été adapté en bande dessinée. Dans la même veine, citons Reflets d'Acide, dont les auteurs sont ceux d'un JdR amateur, Reflets d'acier. Voir aussiNotes et références
Références bibliographiques
Articles connexes
Liens externes
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